نظریه سرگرمی برای طراحی بازی

نویسنده : اسماعیل احسان منش(ورودی ۱۳۹۴ مهندسی کامپیوتر گرایش معماری سیستمهای کامپیوتری),سروش حسین پور(ورودی ۱۳۹۵ مهندسی کامپیوتر)
کلمات کلیدی : نظریه_سرگرمی_برای_طراحی_بازی,اسماعیل_احسان_منش,سروش_حسین_پور,گیم_آور
چکیده : در دهههای آغازین طراحی بازیهای تعاملی، در حالی که بازیسازان به آهستگی راه رفتن را میآموختند، بسیاری از پرسشهای بزرگتری که محصولات را احاطه کرده بودند، نادیده گرفته شدند. بعد از مدتها برای اولین بار متوجه شدند که در کارهای انجام شده در بعد آکادمیک منفعت خوبی نهفته است. هر چند منفعت آکادمیک ممکن است دوگانه به نظر رسد:
اولین منفعت آن، توجه به این نکته است که بازیهای ویدیویی احتمالا نمایانگر یک رسانهی جدید نوظهور، یک رشته طراحی جدید و احتمالا یک قالب هنری جدید است. دوم این‌که دانش آموختگانِ با انگیزهی زیادی وجود دارند که با این بازی‌ها بزرگ میشوند و احساس میکنند که میتوانند در این حرفه کار کنند. آن‌ها به دنبال مدرسه‌هایی هستند که بتوانند در آن ماهیت بازی و چگونگی ساخت آن را درک کنند. هر چند که یک مشکل کوچک نیز وجود دارد. این‌که تعداد کمی از معلمها هستند که بدون اهمیت به تمایل دانشآموزان، یک بازی را آنقدر خوب فهمیده باشند که بتوانند به کسی آن را بیاموزند.
مطالعهی بازیها، فریبنده است چرا که
در دهههای آغازین طراحی بازیهای تعاملی، در حالی که بازیسازان به آهستگی راه رفتن را میآموختند، بسیاری از پرسشهای بزرگتری که محصولات را احاطه کرده بودند، نادیده گرفته شدند. بعد از مدتها برای اولین بار متوجه شدند که در کارهای انجام شده در بعد آکادمیک منفعت خوبی نهفته است. هر چند منفعت آکادمیک ممکن است دوگانه به نظر رسد:
اولین منفعت آن، توجه به این نکته است که بازیهای ویدیویی احتمالا نمایانگر یک رسانهی جدید نوظهور، یک رشته طراحی جدید و احتمالا یک قالب هنری جدید است. دوم این‌که دانش آموختگانِ با انگیزهی زیادی وجود دارند که با این بازی‌ها بزرگ میشوند و احساس میکنند که میتوانند در این حرفه کار کنند. آن‌ها به دنبال مدرسه‌هایی هستند که بتوانند در آن ماهیت بازی و چگونگی ساخت آن را درک کنند. هر چند که یک مشکل کوچک نیز وجود دارد. این‌که تعداد کمی از معلمها هستند که بدون اهمیت به تمایل دانشآموزان، یک بازی را آنقدر خوب فهمیده باشند که بتوانند به کسی آن را بیاموزند.
مطالعهی بازیها، فریبنده است چرا که به‌شدت چند بعدی هستند. به اشکال بسیار مختلفی میتوان با آن‌ها برخورد کرد؛ طراحی و تولید بازیها، جنبههای روانشناسی، علوم رایانهای، طراحی محیطی، داستانسرایی و ... را نیز در برمیگیرند.

مغز چگونه کار می‌کند؟
کودکان همیشه و در همه حال مشغول بازی کردن هستند. آن‌ها بیش‌تر وقتها بازی‌هایی می‌کنند که ما قادر به درک قوانین آن‌ها نیستیم. سرعت بازی کردن و یادگیری کودکان بسیار بالاست. این سرعت را می‌توان با آمار به‌دست آمده از کلماتی که یک کودک در طول یک روز می‌آموزد، مشاهده کرد. معمولا این توانایی شگفتانگیز کودکان در یادگیری برای ما قابل درک نیست. یادگیری یک زبان جدید را در نظر بگیرید. این کار بسیار دشوار است با این حال کودکان سراسر دنیا هر روز این کار را انجام می‌دهند، آن‌ها زبان مادری را می‌آموزند. آن‌ها این کار را بدون رجوع به معادلهای هر کلمه در زبان مادری و بدون ترجمه کردن کلمهها انجام میدهند. به تازگی در نیکاراگوئه، زبان نشانهای برای کودکان ناشنوا اختراع شده است. این پدیدهها نشان میدهند که زبان، یک رفتار ذاتی برای انسانها میباشد چرا که بیاختیار به سمت آن سوق داده میشویم.
زبان تنها رفتار ذاتی برای انسانها نیست. کودکان در حالی که پلههای ترقی را طی میکنند در فعالیتهای غریزی زیادی شرکت میکنند.

پیشگفتار
تعریف‌های زیادی برای کلمه‌ی «بازی» ارائه شده است. محققان معدودی تا به حال سعی کرده‌اند برای این کلمه یک معادل درست پیدا کنند. تعریف ارائه شده توسط «راجر کایلوس» (Roger Caillois) که بیان می‌کند: «فعالیتی که داوطلبانه باشد، جدی نباشد و بازدهی نداشته باشد، قوانین مختلفی بر آن حکم فرما باشند، باور پذیر باشد.»
تعریف «یوهان هوزینگا» (Johan Huizinga) که عبارت است از : «فعالیتی آزاد، خارج از زندگی روزمره.» تعریف دقیق‌تر و بهتری توسط «یسپر جول» (Jesper Juul) بیان می‌دارد که: «بازی یک سیستم رسمی قانونمند است که نتیجه‌ای متغیر و قابل شمارش دارد. نتایج مختلف، ارزش‌های مختلف دارند. بازیکن سعی می‌کند تا نتیجه را تحت تاثیر قرار بدهد. بازیکن به نتیجه‌ی بازی وابستگی دارد و پیامدهای این فعالیت قابل بحث و اختیاری هستند.»
این تعریف‌ها کاملا با هم فرق می‌کنند. با این حال هیچ‌کدام از آن‌ها به طراح‌های بازی در یافتن مفهوم «سرگرمی» کمکی نمی‌کنند. دسته‌ای دیگر از تعاریف، توسط طراحان بازی ارائه شده است که بعضا با هم متناقض هستند.
از نظر «کریس کرافورد» (Chris Crawford)، طراح بازی و نظریه‌پرداز مشهور: «بازی‌ها زیرمجموعه‌ای از تفریحات هستند که به کشمکش بین بازیکنان محدود می‌شوند و هر بازیکن سعی دارد جلوی رسیدن دیگری به هدف را بگیرد. بازی‌ها شامل چیزهای مختلفی از جمله اسباب بازی، چالش، داستان، رقابت و غیره می‌شوند.»
«سید مایر» (Sid Meier) طراح بازی کلاسیک «تمدن» (Civilization) دارای تعریف کلاسیکی است: «مجموعه‌ای از تصمیم‌های با معنی.»
«ارنست آدامز» (Ernest Adams) و «اندرو رولینگز» (Andrew Rollings)، نویسنده‌های کتاب «نظریات اندرو رولینگز و ارنست آدامز در طراحی بازی» این تعریف را محدود کرده‌اند به: «یک یا چند مجموعه‌ی چالش مرتبط به هم در محیطی شبیه‌سازی شده.»
به‌نظر می‌رسید استفاده از این تعریف‌ها می‌تواند راه سریعی برای ورود به مسیر بیهوده‌ی دسته‌بندی بازی‌ها باشد. مفاهیم خیلی ساده‌ای وجود دارند که اگر بخواهیم زیادی موشکافی‌شان کنیم تبدیل به چیزهای پیچیده‌ای می‌شوند. اما آیا می‌توان برای سرگرم شدن مفهوم ساده‌تری را بیان کرد؟
مغز انسان به شدت در پی یافتن الگوها است. وقتی کودکان را نگاه می‌کنید که مشغول یادگیری هستند، می‌توانید الگوی قابل تشخیص را در رفتارشان ببینید. به نظر می‌رسد کودکان از راه آموزش نمی‌توانند چیزها را یاد بگیرند، باید آن را یک بار امتحان کنند، اشتباه را خودشان مرتکب بشوند و برای یافتن حد و حدود، آن را بارها آزمایش نمایند.
مشاهده‌ی الگوهای رفتاری کودکان در هنگام یادگیری نشان می‌دهد که ذهن انسان تا چه حد بر اساس الگوها کار می‌کند. حتی برای فرآیند درک الگو هم سعی می‌کنیم یک نوع الگو پیدا کنیم! بهترین مثال در این زمینه دیدن «چهره» است. بخش بزرگی از مغز انسان به پیدا کردن چهره اختصاص دارد. وقتی به صورت یک نفر نگاه می‌کنیم، بخش بزرگی از مغز، مشغول شناسایی و تفسیر آن صورت است. خیلی اوقات منظور کسی که با او رو در رو صحبت نمی‌کنیم را درک نمی‌کنیم، چون اطلاعات کافی برای درک منظور او را نداریم. تشخیص چهره نیز همانند زبان در ذهن انسان‌ها حک شده است. چون چهره‌ها در ارتباطات اجتماعی انسان نقش بسیار مهمی دارند. توانایی تمیز دادن یک چهره در میان مجموعه‌ای از شخصیت‌های کارتونی و درک احساسات ظریف آن‌ها نشان دهنده‌ی قدرت مغز انسان است.
محققان می‌گویند انسان‌ها آن‌طوری که خودشان فکر می‌کنند «هوشیار» نیستند. بسیاری از کارهایمان به صورت هدایت خودکار انجام می‌شوند. اما این هدایت خودکار تنها وقتی کار می‌کند که تصویر درستی از دنیای اطراف‌مان داشته باشیم. منطقی است که باید بینی انسان تا حدی جلوی دید را بگیرد اما وقتی با چشم‌ها نگاه می‌کنیم، مغز ما به صورت معجزه‌آسایی کاری می‌کند که بینی نامریی شود. اما واقعا چه چیزی به جای بینی قرار می‌گیرد؟ پاسخ این است که به صورت غریبی یک «فرض» به جای بینی قرار می‌گیرد؛ تصویری فرضی بر اساس ورودی تصویر از چشم‌ها و چیزهایی که قبلا دیده‌ایم.
ادامه دارد...
منبع: Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.".

شناسنامه نشریه