از کجا آمده است، با آن چه خواهیم کرد!

نویسنده : سیّد جواد وثوق حسینی
چکیده : در قسمت قبل به پیشرفت رایانه‌های مکانیکی قبل از به کارگیری الکتریسیته و نیز توسعه رایانه‌های الکتریکی در اوایل قرن بیستم پرداختیم. در این قسمت رویه روبه رشد رایانه‌ها و نقش آن‌ها در توسعه بازی‌های ویدیویی را در قرن بیستم دنبال خواهیم کرد. همان‌طور که گفته شد اختراع ترانزیستور در دهه 1940 میلادی گامی بزرگ در جهت پیشرفت قطعات و رایانه‌های الکتریکی بود. زیرا ترانزیستورها توانستند با هزینه کم‌تر جای لامپ‌های خلاء را گرفته و سبب کوچک‌تر شدن و ارزان‌تر شدن رایانه‌های الکتریکی شوند. اما مهم‌تر از این موارد، استفاده از ترانزیستورها در ساخت پردازنده‌ها (Central Processing Unit) بود. پردازنده، قلب اصلی یک رایانه و بسیاری از وسایل مانند تلفن همراه، یخچال، ماشین حساب و حتی اتومبیل است. برای اجرای یک بازی ویدیویی، ریزپردازنده به‌عنوان هسته اصلی، مسئولیت محاسبات ریاضی و نیز مدیریت سایر سخت‌افزارها را بر عهده دارد. از اوایل دهه 1960 میلادی بحث مربوط به پردازنده‌ها مطرح شد و این تحول به معنی ایجاد ساز و
اما از آن سوی دیگر، تا سال 1958 یک‌سری فعالیت در جهت ساخت وسایل سرگرم‌کننده الکترونیکی انجام گرفت. در سال 1958 میلادی «ویلیام هیگن باتام» (William Higinbotham) با استفاده از اسیلوسکوپ که ابزاری در جهت نمایش ولتاژ الکتریکی است، دست به ساخت آن چیزی زد که امروزه بازی ویدیویی نامیده می‌شود. این بازی که «تنیس برای دو» (Tennis for Two) نام داشت ساختار بسیار ساده‌ای داشته و هدف از ساخت آن نه تجارت بود و نه کسب درآمد بلکه هدف از ساخت آن تنها ارائه در نمایشگاه بود. با این بازی ساده، باتام قصد داشت تا بازدیدکنندگان نمایشگاه با آن سرگرم شده و این‌گونه به آن‌ها نشان داده شود که فناوری‌های جدید می‌توانند جنبه مثبت داشته باشند. البته در صورتی هم که باتام قصد استفاده تجاری از بازی خود را داشت در آن زمان این امکان فراهم نبود، چون رایانه‌های شخصی هنوز فراگیر نشده و بیش‌تر برای مواردی به جز سرگرمی استفاده می‌شدند. پس از این نمونه اولیه، در سال 1962 میلادی، «استیو راسل» (Steve Russell) به همراه گروهی از همکاران خود دست به توسعه بازی «جنگ فضایی» (Spacewar!) در دانشگاه «ام آی تی» (MIT) زد. پس از عرضه اولیه جنگ فضایی، این بازی توسط دیگر دانشجویان، توسعه یافته و در رایانه‌های دیگر نیز اجرا شد و توانست در دهه 60 میلادی برای خود شهرتی دست و پا کند.
در سال 1975 «التیر 8800» (Altair 8800) به‌عنوان اولین رایانه شخصی عرضه شد. فروشندگان، التیر را به‌صورت یک کیت عرضه کرده و مشتریان مشتاق مجبور بودند که آن را سرهم کنند. می‌توان گفت التیر اولین رایانه شخصی بود.
در سال 1972 میلادی کنسول «ادیسه» (Odyssey) به‌عنوان اولین کنسول بازی تاریخ عرضه شد. مراحل توسعه کنسول ادیسه از سال 1968 میلادی شروع شده بود. این کنسول فاقد توانایی اجرای صدا بود. همراه با کنسول یک‌سری کارت، پول کاغذی و تاس که از اجزای متداول بازی‌های تخته‌ای هستند، عرضه می‌شد. ادیسه در حقیقت ترکیبی از بازی ویدیویی و بازی تخته‌ای بود که قابلیت انجام بازی‌ها را به‌صورت دو نفره نیز داشت. علاوه بر این، بازیکنان می‌توانستند یک‌سری صفحات طلقی را به صفحه نمایش تلویزیون چسبانده و به بازی‌ها تنوع ببخشند.
در سال 1972 میلادی، شرکت «آتاری» توسط «نولان باشنل» (Nolan Bushnell) تاسیس شد. شرکت آتاری به‌عنوان یکی از اولین شرکت‌های تولیدکننده بازی بود و توانست به موفقیت‌های بسیاری برسد. شرکت آتاری پس از انجام تحقیقات و توسعه فناوری‌هایش اولین کنسول خود به نام «آتاری 2600» (Atari 2600) را در سال 1977 میلادی منتشر کرد.
«استیو جابز» (Steve Jobs) که یکی از کارکنان شرکت آتاری بود از آن شرکت جدا شده و در سال 1976 میلادی شرکت اپل را در یک گاراژ تاسیس کرد.
یک سال پیش از جابز، دو دوست به نام‌های «بیل گیتس» (Bill Gates) و «پل آلن» (Paul Allen) یک تفاهم‌نامه همکاری به نام مایکروسافت را امضا کردند. سپس بر روی رایانه التیر 8800 کار کرده و سعی کردند که با برنامه‌نویسی، عملکرد آن را بهبود بخشند. این اقدام آن‌ها اولین گام در جهت توسعه یک سیستم عامل جهانی و فراگیر و نیز آغاز فعالیت‌های شرکت مایکروسافت بود.
بدون شک کنسول آتاری از موفق‌ترین کنسول‌های دهه 1970 بود. اما بنا به بسیاری از دلایل چون عدم نوآوری و عدم ارائه سخت‌افزار جدید قدرتمندتر جهت اجرای بازی‌هایی با کیفیت بالاتر نتوانست به موفقیت خود در آینده ادامه دهد و بعدها رقبای قدرتمندی مانند نینتندو و سگا توانستند گوی سبقت را از آن بربایند. در دهه 90 میلادی، آتاری دیگر حرفی برای گفتن نداشت و تولید کنسولش را متوقف کرد. بعدها آتاری تنها در تولید برخی از بازی‌های کنسول‌ها فعالیت می‌کرد.
با یک نگاه اجمالی می‌توان دریافت که دهه 70 میلادی دهه‌ای بود که در آن بسیاری از فناوری‌هایی که در گذشته به‌وجود آمده بودند به سمت تجاری شدن و استفاده همگانی گام برداشتند. دوران همه گیر شدن رایانه‌های شخصی و کنسول‌های بازی آغاز شده بود. رایانه‌های شخصی، کنسول‌های بازی و ریزپردازنده‌ها جزو فناوری‌هایی بودند که برای اولین بار در معرض فروش گذاشته شدند. اما این تازه آغاز راه بود و صنعت بازی راه زیادی را برای دستیابی به جایگاه امروزی خود در پیش رو داشت.
پس از این دوره و با آغاز دهه 1980 میلادی رایانه‌های شخصی کم کم فراگیر شده و رویای هر خانه یک رایانه تا حدی به وقوع پیوست. در این دهه، کاربران عادی رایانه‌های شخصی قادر بودند تا اعمالی نظیر برنامه‌نویسی، آموزش، انجام محاسبات و نیز کارهای اداری متداول را توسط رایانه‌های شخصی انجام دهند. با این حال تنوع رایانه‌ها بالا بود و بعضاً مدل‌های نامتعارفی تولید می‌شد. همین‌طور در کشورهای مختلف، استانداردهای متفاوتی لحاظ می‌شدند و محیط اغلب آن‌ها آنچنان کاربر پسند نبود و بیش‌تر به‌صورت خط فرمانی، یعنی به‌صورت تایپ دستورات عمل می‌کردند. در این زمان، زبان برنامه‌نویسی بیسیک، یکی از پرکاربردترین زبان‌های برنامه‌نویسی برای رایانه‌های خانگی بود.
از مدل‌های معروف رایانه‌های شخصی دهه 1980 میلادی می‌توان به «کومودور 64» (Commodore 64) و «آمیگا 500» (Amiga 500) اشاره کرد. کومودور 64 برای اولین بار در سال 1982 میلادی عرضه شد. در مقایسه با رایانه‌های امروزی، سخت‌افزار کمودور 64 بسیار ضعیف و سطح پایین به‌شمار می‌رود. اما با این حال کمودور یک رایانه خانگی ارزان قیمت بود که می‌توانست دایره وسیعی از بازی‌ها و نرم‌افزارهای کاربردی و آموزشی را تحت سیستم عامل خود که کمودور بیسیک نام داشت، اجرا کند. تمام سخت‌افزار کمودور 64 در یک صفحه کلید تعبیه شده بود و قابلیت ارتقاء نداشت. مانند بسیاری دیگر از رایانه‌های دهه 80 میلادی، کمودور، داده‌ها را بر روی نوار کاست ذخیره می‌کرد. شرکت کمودور توانست به‌طور موفقیت‌آمیزی چند میلیون نسخه از رایانه خانگی خود را به فروش برساند و تولید خود را تا اوایل دهه 90 میلادی ادامه داد.
از دیگر رایانه‌های معروف آن دوران «آمیگا 500» بود که باز هم توسط شرکت کمودور عرضه شد. در مقایسه با کمودور64، آمیگا 500 دارای امکانات سخت‌افزاری بهتری بود و به جای نوار کاست، از دیسک گردان (صفحه مغناطیسی) پشتیبانی می‌کرد. با این‌که آمیگا رایانه خانگی نسبتاً موفقی بود اما نتوانست موفقیت کمودور 64 را تکرار کند و پس از 4 سال، تولید آن متوقف شد.
همان‌گونه که اشاره شد اکثر رایانه‌های خانگی دهه 1980 میلادی قابلیت ذخیره داده بر روی نوار کاست و یا صفحات مغناطیسی را داشتند. اما پیش از این در دهه 60 میلادی «جیمز تی راسل» (James T. Russell) بر روی ایده اولیه ذخیره صدا بر روی لوح فشرده (Compact Disc) کار کرد. پس از آن دو شرکت سونی و فلیپس با تلاش بسیار موفق شدند که در سال 1982 اولین لوح فشرده برای پخش موسیقی را عرضه کنند. در مقایسه با نوار کاست، لوح فشرده با کیفیت بسیار بالاتری قابلیت پخش موسیقی را دارا بود. با این‌که لوح فشرده در ابتدا برای ذخیره صدا طراحی شده بود، اما در اواسط دهه 1980 میلادی توانست مسیر خود را به سمت رایانه‌های شخصی باز کرده و بعدها از آن برای اجرای بازی‌ها در کنسول‌هایی مانند پلی‌استیشن استفاده شد.
نینتندو بدون شک یکی از بهترین کنسول‌های دهه 1980 میلادی بود. البته در طرف دیگر، آتاری در حال تجربه یک شیب ملایم از نقطه اوج به سمت ورشکستگی بود. سیاست‌های نادرست و باقی ماندن بر رویه‌های گذشته بدون نوآوری‌های چشمگیر در مقابل رقبا، آتاری را به سمت سقوط هدایت می‌کرد. هنگامی که صحبت از نینتندو می‌شود معمولاً یاد آن لوله‌کش ایتالیایی، یعنی ماریو (Mario) می‌افتیم. بازی شناخته شده‌ای که در اوایل دهه 80 میلادی با تلاش «شیگرو میاموتو» (Shigeru Miyamoto) و تحت پوشش شرکت نینتندو ارائه شد. بازی پر از ایده‌های جدید و آغازگر سبکی خاص در دنیای بازی‌ها بود. ایده‌ها و مکانیک‌های موجود در بازی ماریو الهام‌بخش بازی‌های بسیاری مانند Crash Bandicoot و Rayman وTiny Toon بود که سال‌ها پس از آن تولید شدند. البته پس از موفقیت بازی ماریو، نسخه‌های بعدی آن نیز تولید شدند که بیش‌تر آن‌ها هم موفقیت‌آمیز بودند.
در اواخر دهه 1980 میلادی، شرکت سگا کنسول معروف خود یعنی «مگا درایو» یا Sega Genesis را عرضه کرد. این کنسول بدون شک یکی از کنسول‌های موفق تاریخ بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود. در مقایسه با کنسول نینتندو، کنسول مگا درایو توانایی پردازش گرافیکی بهتری داشته و از تعداد رنگ‌های بیش‌تری پشتیبانی می‌کرد. برای رقابت با شخصیت ماریو شرکت سگا با همکاری یوجی ناکا (Yuji Naka) دست به خلق شخصیت جدیدی در سال 1991 زد. سونیک (Sonic) همان خارپشت آبی رنگی است که با سرعت زیاد حرکت می‌کرد و حیوانات اسیر را آزاد کرده و تجهیزات اگ من (Egg Man) یعنی دشمن شماره یک خود را تخریب می‌کرد. بازی سونیک به نوعی مدافع طبیعت بود و از نکات مثبت آن حرکت سریع شخصیت بازی بدون افت فریم در اجرای تصاویر بود. مانند ماریو، سازندگان سونیک هم بعدها، نسخه‌های جدیدی از آن را ساختند که البته با افت و خیزهایی همراه بود. از سوی دیگر شرکت نینتندو هم برای این‌که از قافله‌ی پیشرفتِ سخت‌افزاری عقب نماند در سال 1990 کنسولی جدید به نام «سوپر نینتندو» را عرضه کرد. از نظر گرافیکی سوپر نینتندو نسبت به مگا درایو برتری داشت، اما از نظر توان پردازشی این مگا درایو بود که حرف اول را می‌زد. این برتری مگا درایو در بازی‌هایی مانند سونیک که سرعت بالایی داشتند کاملاً مشهود بود. تا سال 1993 تولید کنسول سوپر نینتندو ادامه یافت و پس از این دوران، رقابت سگا و نینتندو به شکل‌های دیگری هم‌چنان ادامه داشت.

شرکت سگا پس از مگا درایو در سال 1995 «سگا ساترن» (Sega Saturn) و در سال 1998 «دریم‌کست» (Dreamcast) را عرضه کرد. در مقابل، شرکت نینتندو در سال 1996 «نینتندو 64» (Nintendo 64) و «نینتندو گیم‌کیوب» (Nintendo GameCube) را در سال 2001 عرضه کرد. هم‌زمان با این رقابت‌های کنسولی، شرکت سونی مشغول عرضه کنسول موفق خود یعنی پلی‌استیشن (PlayStation) بود.
قصه ساخت پلی‌استیشن به آنجا بر می‌گردد که در اوایل دهه 90 میلادی دو شرکت سونی و نینتندو توافق کردند که با یک‌دیگر همکاری کرده و دست به تعبیه لوح فشرده در کنسول سوپر نینتندو بزنند. پس از مدتی این توافق لغو شد اما شرکت سونی دست به ساخت کنسول انحصاری خود یعنی پلی‌استیشن زد که برای اجرای بازی‌ها به جای حافظه‌ی کارتریج (ROM Cartridge) از لوح فشرده استفاده می‌کرد. بعدها شرکت سونی موفق به فروش بیش از صد میلیون نسخه پلی‌استیشن شد و با پلی‌استیشن 2 به مسیر موفقیت خود ادامه داد.
به‌طور معمول رایانه‌ها در دهه 80 میلادی قابلیت ذخیره داده‌ها بر روی فلاپی دیسک و نوار کاست را داشتند. در مقایسه با فناوری امروز، رایانه‌های آن زمان بسیار ضعیف و ابتدایی هستند. یک تلفن همراه امروزی چند برابر قدرتمندتر از یک ابر رایانه آن زمان است. این پیشرفت، نمایانگر رویه رو به رشد در ساخت پردازنده‌ها و قطعات الکترونیکی و همین‌طور افزایش توقع کاربران است.
در دهه 1980، کنسول‌ها توانایی بیش‌تری را نسبت به رایانه‌های شخصی در اجرای بازی‌ها داشتند. اما این رویه به تدریج در اوایل دهه 90 میلادی تغییر کرده و عناوین جالب توجهی که بسیاری از آن‌ها انحصاری بودند برای اجرا در رایانه‌های شخصی منتشر شدند.
در اواسط دهه 1990 میلادی همراه با پیشرفت‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، موج جدیدی از بازی‌ها عرضه شدند که به جای محیط دوبعدی سنتی محیط سه‌بعدی را ارائه می‌کردند. تفاوت قابل توجهی هم که کنسول‌های ارائه شده در اواسط این دهه مانند پلی‌استیشن و نینتندو 64 با نسل‌های قبل از خود داشتند در محیط‌های سه‌بعدی، پخش موسیقی، و توانایی نمایش فیلم بود.
تا این بازه زمانی دیدیم که چطور فناوری‌های الکترونیکی مربوط به بازی‌های ویدیویی توسعه پیدا کرده و در دسترس عموم قرار گرفتند.
اما در سال 1997 یک رویداد جالب توجه اتفاق افتاد. «گری کاسپارف» (Garry Kasparov) شطرنج باز مشهور روسی در یک مسابقه که در برابر رایانه‌ای به نام «دیپ بلو» (Deep Blue) قرار داشت، شکست خورد. این اولین شکست جالب توجه انسان از رایانه و یا بهتر بگوییم «هوش مصنوعی» (Artificial Intelligence) بود. اصطلاح هوش مصنوعی از دهه 1950 میلادی مطرح شده و در این برهه زمانی به پیشرفت قابل توجهی رسیده بود.
در قسمت بعدی به رویه پیشرفت بازیهای ویدیویی و ویژگی‌های جدید آن در سال‌های بعدی پرداخته خواهد شد.
ادامه دارد...
سیّد جواد وثوق حسینی

شناسنامه نشریه