در ستایش بازی‌سازان ایرانی

نویسنده : سعید زعفرانی
چکیده : ستایش بازی‌سازان ایرانی برای من همیشه یکی از دور از ذهن‌ترین کارهای ممکن بوده است و احتمالا تا سال‌های دیگر هم خواهد بود. مگر چند مورد استثنایی و غیرعادی که حتما خودشان هم واقف هستند، صنعتِ نوپای گیم ایران، که حالا روزهای پایانی کودکی‌اش را همچنان سرخوشانه و در کمال آرامش و ناز و نعمت سپری می‌کند، هنوز هم محکی جدی نخورده و البته لزومی هم دیده نمی‌شود. پس نمی‌شود کسی را به خاطر اثر جاودانه‌ای که خلق کرده ستود، چون اگر چیزی در ابتدای این راه به موفقیتی رسیده باشد، حال حکم لباسی را دارد که به قواره‌ی کودکِ در حال رشد امروزی تنگ است و اگر چیزی در دور دست در انتظار است می‌تواند با یک تب و لرز شبانه به کلی نابود شود. اما من همیشه بازی‌سازان ایرانی را به خاطر جسارتشان در ارائه، و تلاششان برای انجام بهترین کاری که از آن‌ها ساخته است ستوده‌ام.
ستایش بازی‌سازان ایرانی برای من همیشه یکی از دور از ذهن‌ترین کارهای ممکن بوده است و احتمالا تا سال‌های دیگر هم خواهد بود. مگر چند مورد استثنایی و غیرعادی که حتما خودشان هم واقف هستند، صنعتِ نوپای گیم ایران، که حالا روزهای پایانی کودکی‌اش را همچنان سرخوشانه و در کمال آرامش و ناز و نعمت سپری می‌کند، هنوز هم محکی جدی نخورده و البته لزومی هم دیده نمی‌شود. پس نمی‌شود کسی را به خاطر اثر جاودانه‌ای که خلق کرده ستود، چون اگر چیزی در ابتدای این راه به موفقیتی رسیده باشد، حال حکم لباسی را دارد که به قواره‌ی کودکِ در حال رشد امروزی تنگ است و اگر چیزی در دور دست در انتظار است می‌تواند با یک تب و لرز شبانه به کلی نابود شود. اما من همیشه بازی‌سازان ایرانی را به خاطر جسارتشان در ارائه، و تلاششان برای انجام بهترین کاری که از آن‌ها ساخته است ستوده‌ام.
موضوع با ورود نسل بازی‌سازان ما به دنیای موبایل تغییر می‌کند. آن تلاشی که در تیم‌های بازی‌سازی قدیمی بود و آدم را همیشه مجاب می‌کرد برای احترام به مرثیه‌خوان هم که شده چند قطره‌ای به حال و روز آن‌ها اشک بریزد، دیگر یافت نمی‌شود. این‌که چه اتفاقاتی سبب شده این حال رقم بخورد، موضوعی بس متفاوت است، اما مرتبط. به نتیجه رسیدن صنعت خردسال گیم در ایران از همین جاده عبور می‌کند. جاده‌ای که من ترجیح می‌دهم تا هموارتر شدن، چراغ خاموش و بی‌توجه به ننربازی‌ها و شیطنت‌های بچه‌ی جا خوش‌کرده در صندلی عقب از آن عبور کنیم تا دست‌اندازها مانع حرکت نشوند.
درست با همین مقدمه و در تضاد کامل با میل درونی‌ام، نقد این به اصطلاح اثر را واجب می‌دانم. بال‌های تاریک 2 از چند جهت شایسته‌ی بررسی است. اول این‌که این بازی عدد «دو» را در اسم خود یدک می‌کشد و این یعنی ادامه‌ای است برای یک بازی دیگر که احتمالا به دلیل موفقیت و ایجاد چرخه‌ی مالی، توانسته به سوددهی قابل توجهی برسد و لذا ادامه یافته است. (اتفاق معمول و مرسومی که قرار است در هر صنعتِ پویا و موفقی بیفتد و حکایت صنعت بازی و علی‌الخصوص گیم ایران نیست.) و دوم این‌که این بازی ادعاهای بزرگی دارد که به‌نظر محقق شده هم می‌رسند. یعنی در یک کفه‌ی ترازو چند جمله‌ی مهم و کلیدی از طرف سازندگان (و حالا شاید تیم تبلیغات) قرار می‌گیرد و در کفه‌ی دیگر آمار دانلود و تعداد خریدهای انجام شده در بازی و امتیازات و بازخورد مخاطبین که اکثرا مثبت بوده. ظاهرا توازن برقرار است.
دو عبارت کلیدی در این گفتار، مرکز ثقل دعوای من بر سر بال‌های تاریک 2 است. نخست واژه‌ی «موفقیت» که بسیار نسبی است و مفهومی کشسان دارد. گاه یک بازی به صرفِ چند بار هورا کشیدن عده‌ی قلیل طرفدارانش موفق محسوب می‌شود و گاه یک بازی به واسطه‌ی فروش بالا و هزار عامل دیگر. به همین خاطر نمی‌شود با قاطعیت یک بازی را موفق یا ناموفق دانست و اگرچه معمولا با بررسی فاکتورهای کلیدی مثل رضایت بازی‌کننده، نظر منتقدین، میزان فروش و غیره موفقیت یک بازی سنجیده می‌شود، این‌ها همه از طریق کسب برایند آماری محاسبه می‌شود که به هر حال می‌تواند پایین و بالای زیادی داشته باشد. واژه‌ی موفقیت را همین‌جا باید رها کرد چون یک بازی در عین حال می‌تواند برای یک نفر بازی موفقی باشد و برای نفر دیگر ناموفق.
اما عبارت کلیدی دیگر «توازن ادعا و تحقق»‌ است. موضوعی که به‌نظر من می‌شود موفقیت را به آن ربط داد و سپس دریافت که یک بازی چه ابعاد و اندازه‌هایی دارد. بال‌های تاریک 2 بسیار حقیر و ناچیز است. این بازی مدعی تعداد زیادی معما و چالش است. در حالی که به پایان رساندن آن در نهایت 2 ساعت زمان می‌برد. هیچ چیز جدیدی ندارد. مجموعِ زمان پخش میان‌پرده‌های آن (که کیفیت قابل قبولی حتی برای یک بازی موبایل هم ندارند، و در رایانه‌های شخصی یک فاجعه‌ی تمام عیار متعلق به سال‌های ابتدایی هزاره‌ی سوم هستند) به نیم ساعت هم نمی‌رسد. بازی مدعی داستان‌گویی است. این بازی کجا می‌خواهد داستان بگوید؟ در چه مدیومی؟ اصلا مدیومی شکل می‌گیرد؟ و دست آخر بازی مدعی ترسناک بودن است! ادعایی که هیچ حرفی در مورد آن نمی‌زنم.
بازی با ژستِ متوهم و مشوش داستان‌گویی، یک روایت چند خطی را تکه تکه کرده و بدون رعایت اصول درام‌نویسی –و حتی نگارشی است! ما فعلِ «می‌باشد» در زبان فارسی نداریم، این هزار و یک بار- سراسیمه به اجرا در می‌آورد و در مسیر نیم‌بندی که ایجاد می‌کند چند معما هم می‌گذارد. به اسم بازی ماجرایی و معمایی هر چیزی را به مخاطب می‌دهد و در ازای آن بهای گزافی هم می‌گیرد.
این یعنی بازی ابدا برای برقراری توازن به میدان نیامده، بلکه از طریق ژست و ادا آمده تا چرخه‌ی معیوبی از شبه موفقیت بسازد و چه جایی بهتر از مسیر ناهموار دوران نوبلوغی صنعت بازی؟ پلن تجاری بازی ظاهرا چیزی جز گیج کردن بازی‌کننده، ایجاد معماهای غیرقابل حل و مجبور کردن استفاده از راهنما برای فروش و درآمد بیش‌تر نیست. به همین سبب اشیای مخفی، در بازی وجود ندارند. با اشیای نامرئی مفقود شده در محیطی روبه‌رو هستیم که نه طراحی دلچسب و منحصر به فردی دارد نه چینش جالبی. از نظر فنی هم ایراد به آن وارد است.
ساده‌ترین معماها را هم در این بازی باید با استفاده از راهنما حل کنید. هیچ منطقی وجود ندارد و بازی کوچک‌ترین سرنخی به شما نمی‌دهد که قرار است الان چه پازلی را حل کنید. تنها سه بار در طول بازی خلاف این اتفاق می‌افتد. یک بار در صفحه‌ی چوبی و مهره‌های رنگی که مشخص است باید چطور بچینید، یک بار در چیدن تابلوی رنه ماگریت و دست آخر هم در شش معمای نهایی بازی. در جای دیگر باید به‌طور شانسی و اتفاقی رمزِ قفل‌گشای آخر بازی را از سالِ خلق تابلوی پسر انسانِ ماگریت و تلفیق آن با اسم و تاریخ تولدش بدون کوچک‌ترین سرنخی حدس بزنید یا معمای مسخره و شبه رزیدنت ایولی آسانسور را به خیالِ بازی حل کنید. این همه‌ی چیزی است که بال‌های تاریک به شما می‌دهد.
بازی کوتاه است. به‌شدت کوتاه. در حدی که تا به خودتان می‌گویید که از این‌جا به بعد با قلق معماها و سبک بازی آشنا شده‌ام و بهتر می‌شوم، تمام می‌شود. آنتاگونیست بازی هم مثل همان حضور مضحک و بی‌فایده‌ی آغازین، در انتها ظاهر می‌شود و ادای مرموز و خطرناک بودن در می‌آورد و محو می‌شود. پروژه‌ی جیگسای ایرانی شکست می‌خورد.
بازی باگ هم زیاد دارد و اگر موفق شوید آن را اجرا کنید؛ در مسیر گیم‌پلی مدام آزاردهنده می‌شود. می‌تواند بارها شما را به چند محیط قبل‌تر برگرداند، به مرحله‌ی قبلی بپرد، پیش نرود، هنگ کند، لمس صفحه از کار بیفتد و هزار عیب و ایراد دیگر که باید فهمید چرا هنوز در بازی هستند؟
در بال‌های تاریک 2 هیچ چیز درست نیست. نه تعداد زیاد معماها و پازل‌های وعده داده شده درست است، نه داستان درگیر کننده و جذاب. چطور باید اشیای مخفی در محیط را پیدا کنید؟ با آزمون و خطا. با کلیک کردن‌های پیاپی در وسط تاریکی. با کمک گرفتن از راهنما. چطور باید معماهای نامفهومی که بازی تلاشی را برای فهماندنش به شما نمی‌کند، حل کنید؟ نهایتا با رفتن به صفحه‌ی کانال آپارات و تماشای ویدیو. و این صدای دیالوگ تکرار شونده‌ی ابلهانه، که می‌گوید «می‌تونه معنی خاصی داشته باشه» چطور شما را به یاد ایرج ملکی نمی‌اندازد؟
همه‌ی چیزی که بال‌های تاریک 2 دارد چند شخصیتِ تیپیک موفق است، میان‌پرده‌های طراحی شده‌ی جالب،‌ صداگذاری نسبتا خوب و یک حربه‌ی عجیب برای فروختن نسخه‌های مختلف به شما، که در میانه‌ی راه از خریدتان پشیمان می‌شوید ولی بازی با یک غافل‌گیری، ناگهان تمام می‌شود تا بفهمید میانه‌ی راه همان جایی بوده که تصمیم به خریدن بازی گرفته‌اید.
امتیاز: 4.5 از 10
سعید زعفرانی

شناسنامه نشریه